Гайдлайн по iOS на русском. Часть 1 — Принципы

Ruslan Sharipov
3 min readDec 19, 2021

--

Привет. Меня зовут Руслан. Я UX/UI дизайнер в Siemens. У меня есть ютуб-канал, на котором записано несколько плейлистов по основам UX/UI дизайна (лайк, подписка и тд). В этой серии постов я делюсь вольным переводом iOS гайдлайна на русский язык. Как и с переводом Material Design все части будут объеденены в 1 notion документ. Оригинальный источник этой части: здесь.

Если ты проектируешь приложение под iOS, тебе нужно соответствовать высоким ожиданиям по качеству и функциональности. И вот основные три факта, которые отличают iOS от всех остальных платформ:

Ясность

Во всей системе текст разборчив при любом размере, иконки четкие и понятные, а любые декоративные элементы уместны. Негативное пространство, цвет, шрифты, графика и элементы интерфейса должны выделить контент и показывать интерактивность.

Человечность

Плавная анимация и сам интерфейс помогают людям понимать контент и взаимодействовать с ним. Интерфейс не соперничает с контентом. Контент обычно занимает весь экран. Поэтому здесь нужно свести к минимуму использование каких-то рамок, градиентов и теней. Следуя этому правилу, интерфейс станет легким и воздушным, а контент встанет на первое место.

Глубина. Четкая визуальная иерархия элементов и их анимация облегчают понимание контента. Любые тач-жесты и своего рода элементы «исследования» как в играх усиливают восторг и обеспечивают доступ к функциональности, а также дополнительному контенту без потери контекста. Переходы дают ощущение глубины при навигации по контенту.

И куда же без дизайн принципов, их всего 6.

Дизайн принципы

Эстетическая целостность

Этот принцип представляет собой то, насколько хорошо внешний вид и поведение приложения интегрируются с его функциями. Например, приложение, которое помогает людям выполнять серьезную задачу, может поддерживать их в фокусе, используя ненавязчивую графику, стандартные элементы управления и предсказуемое поведение. С другой стороны, например, игра, может иметь интересный визуальный вид, который побуждает веселиться и испытывать другие эмоции.

Консистентность

Это про то, что интерфейс приложения должен быть согласован с самой системой iOS. Консистентное приложение использует уже знакомые стандарты и образцы интерфейса. Это проявляется через кнопки, поля для ввода, узнаваемые иконки, стандартны стилей для текста и единую терминологию. То есть приложение включает в себя те функции и поведение, которые люди ожидают от системы.

Прямая манипуляция

Когда ты даешь пользователю манипулировать контентом — это вовлекает его, а также облегчает понимание контента. Это проявляется тогда, когда пользователи могут использовать жесты для воздействия на контент.

Обратная связь

Это про подтверждение действий пользователя и отображение результатов. Прямой отсылкой к этому принципу может быть принцип “отображение статуса системы” из основ юзабилити. Пользователь должен видеть результат своих действий, чтобы быть в курсе событий. Проявляется это через интерактивные элементы, которые отображают какое-то состояние, например, при нажатии. Также это проявляется через индикаторы прогресса чего-либо, которые сообщают о состоянии загрузки. Анимация элементов интерфейса, а также звук помогают дополнительно уточнить результаты действий пользователя.

Метафоры

Этот принцип про то, что люди быстрее начнут разбираться в приложении тогда, когда элементы в твоем интерфейсе или даже действия будут метафорами, которые им уже знакомы в реальном мире или в других приложениях. Метафоры хорошо работают в iOS потому, что люди физически взаимодействуют с экраном. Они переходят от экрана к экрану, чтобы увидеть контент. Что-то перетаскивают, смахивают контент в различные стороны, используют разного рода переключатели, двигают разные ползунки или используют различного рода поля для ввода значений. К яркому примеру метафоры можно отнести перелистывание страниц в iBooks, которое схоже с реальным миром.

Контроль пользователя

Смысл в том, что в iOS пользователь, а не приложение, контролирует ситуацию. Приложение может предлагать действия или предупреждать об опасных последствиях пользователя, но будет ошибкой считать то, что приложение берет на себя полномочия принимать какие-либо действия. Проектируя хорошее приложение, тебе надо найти правильный баланс между включением пользователя в процесс принятия решений и избеганием нежелательных результатов от его действий. Приложение может заставить людей ощущать контроль над ситуацией, посредством консистентности у интерактивных элементов, а также показывать окна с подтверждением для деструктивных действий или же давать возможность отменять какие-либо операции, даже если они уже совершились.

--

--